Kamis, 15 Oktober 2020

Technology Cloud Computing, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Science dan Grid Technology







1. Cloud Computing

    Definisi Cloud Computing

    Cloud Computing merupakan istilah dari Cloud diartikan sebagai internet dan Computing diartikan sebagai komputer. Definisi dari Cloud Computing adalah sebuah proses pengolahan daya komputasi  melalui jaringan internet  yang memiliki fungsi agar dapat menjalankan program melalui komputer yang telah terkoneksi satu sama lain pada waktu yang sama.


    Cloud Cpenggunanya untuk menjalankan program tanpa harus menginstall aplikasi terlebih dahulu dan memudahkan pengguna untuk mengakses data dan informasi melalui internet.omputing merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Cloud Computing memudahkan 

    Cara Kerja Cloud Computing

    Teknologi Cloud Computing ini menjadikan internet sebagai pusat server dalam mengelelola data. Sistem ini memudahkan pengguna untuk login ke internet agar mendapatkan akses untuk menjalankan program atau aplikasi tanpa harus menginstall aplikasi tersebut.

    Karena tidak perlu melakukan installasi pada aplikasi, maka untuk media penyimpanan data dari pengguna juga disimpan secara virtual sehingga tidak akan terbebani dengan penggunaan memori yang ada di komputer. Peritah – perintah yang digunakan oleh pengguna tadi  selanjutnya akan dilanjutkan ke server aplikasi.


    Setelah perintah diterima oleh sever aplikasi, maka data akan diproses yang akhirnya pengguna akan menerima halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan perintah yang telah diberikan sebelumnya. Contoh dari Cloud Computing adalah Yahoo, PDF Gmail, Google Drive.
    Perintah yang diberikan dalam penggunaan aplikasi tersebut akan langsung terintegrasi secara langsung dengan sistem Cloud Computing yang ada di komputer. Pengguna hanya memerlukan jaringan internet agar dapat menjalankan aplikasi tersebut tanpa perlu melakukan instalasi.

    Fungsi Cloud Computing

  • Media Penyimpanan Terpusat pada Server

    Teknologi Cloud Computing memudahkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server sesuai layanan yang sudah di sediakan oleh Cloud Computing. Selain itu, dari segi infrastruktur pengguna tidak tidak perlu lagi menyediakannya seperti data center, media penyimpanan, sudah tersedia secara virtual oleh Cloud Computing.

  •  Keamanan Data

    Dalam penerapan teknologi Cloud Computing penyedia Cloud Computing telah menyediakan jaminan data sehingga data tidak mudah corrupt atau rusak , platform teknologi, jaminan ISO. Tentunya dengan Cloud Computing akan membuat data dan informasi Anda bisa lebih aman terjaga dibandingkan metode konventional yang digunakan oleh kebanyakan orang saat ini.

  • Lebih Murah dan Tahan Lama

    Cloud Computing tidak memerlukan media penyimpanan storage pada hard disk eksternal karena sudah ada media penyimpanan terpusat pada server. Karena semua produk hardware atau fisik memiliki masa pemakaian dan setelah masa pemakaian tersebut biasanya akan terjadi beberapa kerusakan dan berfungsi tidak optimal dan sering terjadi error.



    Model-model Cloud Computing

  • Private Cloud

    Private Cloud adalah penggunaan dari teknologi Cloud ini hanya digunakan oleh satu organisasi atau perusahaan saja secara private. Penggunaan Private Cloud ini banyak digunakan buat interaksi bisnis, yang sumber daya cloud-nya bisa diatur, dan dioperasikan hanya oleh organisasi atau perusahaan yang sama.

    Private Cloud ini berarti sumber daya cloud-nya digunakan bagi satu organisasi tertentu saja (secara privat, tidak dibagi ke pengguna/organisasi lain). Metode ini lebih banyak digunakan buat interaksi semacam intra-bisnis, di mana sumber daya cloud-nya bisa diatur, dimiliki, dan dioperasikan oleh organisasi satu yang sama.


  • Community Cloud

    Community cloud digunakan biasanya untuk penggunaan bagi komunitas, institusi atau organisasi. Contoh perusahaan yang menggunaka Cloud Computing adalah perusahaan bisnis yang mempunyai tujuan Bersama pada masing masing perusahaan. Cloud Computing bisa dikelola oleh internal maupun oleh pihak ketiga maupun untuk eksternal dan internal. Sehingga dapat meminimalisir biaya pembayaran yang bisa ditanggung oleh kedua belah pihak.

  •  Public Cloud

    Public Cloud Computing merupakan layanan yang menggunakan model publik, sehingga siapa saja dapat mengakses layanan ini. Teknologi ini tidak memerlukan biaya dan  gratis, namun jika berbayar dengan harga tertentu. Contoh layanan Public Cloud Computing adalah cloud computing ini banyak yang tidak berbayar alias gratis namun juga ada yang berbayar dengan harga tertentu.

Berikut beberapa contoh Public Cloud adalah Twitter, Instagram, Facebook, Youtube pada social media, untuk layanan email yaitu Gmail, Yahoo, Hotmail. Dengan keuntungan tidak perlu mengeluarkan biaya. Public cloud juga memiliki kelemahan, yaitu kemanan data sehingga kita perlu memilih provider dan hosting yang terpercaya untuk menjaga keamanan data.

  • Hybrid Cloud

    Hybrd Cloud merupakan gabungan dari layanan private Cloud dan Public Cloud. Sehingga hanya institusi tertentu yang dapat mengaplikasikan layanan cloud ini. Layanan pada jenis ini memiliki interaksi B2B (Business to Bussines) atau B2C (Business to Consumer). Hyprid Cloud ini juga dapat digunakan pada komputasi terikat Bersama tetapi dengan cloud yang berbeda.

Struktur Cloud Computing

    Computer Front End : Biasanya merupakan Komputer desktop biasa dan muncul di halaman depan interface. Dalam hal ini Front End Cloud Computing merupakan sisi dari Client dan Cloud Computing Systemnya yang kemudian dibagi menjadi dua interface dan aplikasi yang disesuaikan dengan fungsi dan keperluan dari Cloud Computingnya.

Computer Back End : Computer back end adalah komputer skala besar yang biasanya berupa server computer yang dilengkapi dengan data center. Biasanya, computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, karena harus melayani mungkin hinggga ribuan permintaan data.

    Penghubung antara Keduanya : Perangkat yang sebagai penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet. Sehingga dalam hal ini perangkat dapat terkoneksi satu sama lainnya untuk dapat bertukar informasi dan data.



2. Mobile Computing

    Definisi Mobile Computing

    Mobile Computing merupakan paradigma dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan. Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).



   Konsep Utama dari Mobile Computing

  • Mobile communication, mengacu pada infrastruktur yang menjaminnya komunikasi dan transmisi data seperti protokol, bentuk data, layanan yang disediakan, bandwith, dan jaringan yang menyediakan atau memfasilitasi dan mendukung berjalannya layanan yang disediakan.
  • Mobile hardware, adalah perangkat-perangkat tempat diletakkannya software yang digunakan sebagai media dalam medunukung berjalannya mobile computing. Contoh dari mobile hardware antara lain :
  • Computing Unit (Central Processing Unit)
  • Memory
  • Storage
  • Communication: Wireless (WiFi/Wimax, CDMA/GSM/3G, Bluetooth, dll)
  • Sensing Device: camera dll
  • Displace Devices: LCD Display, dll
  • Mobile software, merupakan software maupun aplikasi-aplikasi yang berjalan diatas hardware yang mendukung mobile computing. Software yang ada biasanya disesuaikan dengan hardware agar dapat berjalan dengan baik dan sesuai tujuan. Contoh dari mobile software antara lain :
  • Operating System:Microsoft Windows Mobile/CE, Symbian, RIM, Palm,
  • Linux, Savale
  • GUI
  • Applications: cell phone applications, calendar, dll
  • Java ME, popular untuk game
  • Symbian, general purpose, didukung Nokia
  • Android adalah berbasis Linux
  • iPhone , hanya pada Mac OS X
  • Palm OS, kuat di US

    Fungsi Mobile Computing

Harus memenuhi minimal 1 karakteristik :

  • User Mobility
  • Network Mobility
  • Bearer Mobility
  • Device Mobility
  • Session Mobility
  • Service Mobility
  • Host Mobility


Segmen Utama Mobile Computing

  • User with Device
  • Network & Gateways
  • Middle ware (Application Server, Adaptation Frameworks)
  • Content
  • Datastore

Kelebihan dan Kekurangan Mobile computing

  •    Kelebihan mobile computing:

-Ubiquity : pengguna dapat mengakses dari mana saja dan kapan saja.
-Security : pada umumnya handset dilengkapi dengan smart card reader dan smart card-nya itu sendiri. Sehingga dapat digunakan sebagai secret authentication key.
-Localization: memungkinkan diterapkannya location based services.
-Convenience: ukuran dan berat dari handset membuat pengguna nyaman dalam bertransaksi.
-Personalization: handphone merupakan perangkat yang bersifat personal, sehingga memungkinkan untuk menawarkan layanan / produk yang bersifat personal.

  • Kelemahan mobile computing:

-Keterbatasan perangkat.
-Tingkat keberagaman perangkat, jaringan dan operating sistem yang sangat tinggi, membutuhkan standardisasi platform antar vendor.
-Tingginya tingkat kehilangan / pencurian handphone ataupun laptop.
-Bertambahnya tingkat 


3. Ubiquitous Computing

    Definisi Ubiquitous Computing

    Ubiquitous Computing adalah adalah metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer tersedia di seluruh lingkungan fisik, tetapi membuat mereka secara efektif terlihat oleh pengguna. 

    ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”



    Terdapat 2 sifat utama dari Ubiquitous Computing yakni Ubiquity dan Transparency. Ubiquity adalah merupakan interaksi yang tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satu workstation. Akses ke komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layar display, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung aksesbergerakdanaksesjarakjauh. Sedangkan transparency merupakan teknologi yang tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.


    Karakteristik Lingkungan Ubiquitous Computing

  • Personal Device

Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.

  • Network Architecture

Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.

  • Service Provisioning

Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.

  • Sensing Architecture

Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut. 

  • Modes of Interaction

Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal  communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI. 


Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:

  • Terminal & user interface
Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen, handwriting recognition dan speech recognition.
  • Peralatan yang murah
Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.
  • Bandwidth tinggi
Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.
  • Sistem file tersembunyi
Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.
  • Instalasi otomatis
Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah computer ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputerlain dengan mudah (platform-independent).
  • Personalisasi informasi
Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.
  • Privasi
Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.


Arsitektur Ubiquitous

    Peranan Ubiquitous computing di kehidupan sehari Dan juga kelebihan dan kekurangannya. Pada sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan control penerangan(lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang di pasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat di modulisasi secara terus menerus dan tak terlihat.



Contoh Ubiquitous Computing
1. handphone
2. Elearning
3. Mobil
4. Ruangan
5. Kulkas

Kelebihan dan Kekurangan Ubiquitous Computing

Handphone
•    Kelebihan
Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone,smartphone,tablet
•    Kekurangan
Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi .contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian 

Elearning
•    Kelebihan
Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah
•    Kekurangan
Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen 

Mobil
•    Kelebihan
Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan terbuka.
•    Kekurangan
Hanya mobil tertentu saja yang bias membuka gerbang pagar rumah tersebut

Ruangan
•    Kelebihan
Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka secara otomatis.
•    Kekurangan
Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan

Kulkas
•    Keuntungan
Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
•    Kekurangan
Tidak semua barang bias update ,karena hanya barang yang bias di pilih 



4. Nano Science


    Apa yang dimaksud dengan Nano Science?, Kita harus mengetahui dahulu apa itu Nano. Istilah nano berasal dari kata Yunani yang berarti kerdil. Satuan nano merupakan ukuran panjang sebesar sepermiliar meter atau 1/1.000.000.000 meter. Panjang 1 nanometer merupakan panjang dari barisan 10 atom hidrogen, suatu ukuran yang sangat kecil.


Benda berukuran nanometer adalah 1000 kali lebih kecil dibandingkan dengan amuba.
Beberapa aplikasi nanosains/nanoteknologi:

  • Material serba guna

    Material buatan berstruktur nano (artificial nanostructure) yang banyak diteliti oleh ilmuwan antara lain: Carbon Nanotubes (CNT) dan Fullerene. CNT mempunyai kekuatan 100 kali lebih kuat dibanding dengan baja dan sangat fleksibel sehingga bila CNT ini ditambahkan ke dalam material seperti bemper mobil, material tersebut akan mempunyai kekuatan dan fleksibilitas yang sangat tinggi.

    Model carbon nanotubes.Sementara itu, fullerene memiliki struktur ikatan yang berbentuk seperti bola sepak. Fullerene mampu berfungsi sebagai kulit untuk pengiriman obat karena material ini mampu menembus dinding sel dan bergerak aman melalui aliran darah secara nonreaktif.

  • Coating: nanopaints

    Nanopaint adalah jenis lapisan atau coating yang diterapkan ke permukaan benda dengan cara yang mirip dengan cat berbasis minyak atau air. Karakteristik utama dari nanopaint adalah bahwa senyawa tersebut mengandung partikel skala nano berupa nanotube. Sebuah nanotube membantu menciptakan sebuah penghalang efektif yang mencegah banyak hal dari gangguan eksternal. Contoh pemanfaatan sifat ini adalah aplikasi nanopaint pada mobil yang membuat permukaan mobil lebih halus, berwarna sangat berkilat, serta tahan terhadap goresan.

  • Energi: penggunaan nano solar cell
    Sel surya pada skala nano (nano solar cell) mempunyai beberapa keuntungan, misalnya efisiensinya akan meningkat. Ukuran sel surya menjadi lebih kecil dan praktis, akan tetapi mempunyai kapasitas yang tinggi. Ahli kimia Paul Alivisatos, seorang profesor kimia di Universitas California, Berkeley, mengembangkan penelitian untuk meningkatkan efisiensi dari sel surya. Efisiensi ini juga mampu mengurangi biaya produksi pembuatan nano solar cell. Nano solar cellini menggunakan nanorod yang sangat kecil yang tersebar dalam polimer.

    Beberapa terobosan yang muncul di bidang nanosains di atas mengindikasikan bahwa saat ini ilmu dan teknologi nano telah banyak dikembangkan dan semakin banyak dilakukan penelitian oleh para ilmuwan untuk mengetahui potensi-potensi yang masih banyak tersimpan dalam sebuah material berskala nano. Mungkin beberapa tahun ke depan segala aspek kehidupan manusia, seperti pada bidang otomotif, kosmetik , farmasi, tekstil, militer, lingkungan hidup, energi dan konservasinya, akan menggunakan produk-produk berskala nano.

5. Grid Technology



    Komputasi Grid atau Grid Computing adalah kumpulan sumber daya komputer dari berbagai lokasi untuk mencapai tujuan bersama. Grid dapat dianggap sebagai sistem terdistribusi dengan beban kerja non-interaktif yang melibatkan sejumlah besar file.
    Komputasi grid dibedakan dari sistem komputasi kinerja tinggi konvensional seperti komputasi cluster dalam bahwa komputer jaringan memiliki setiap node diatur untuk melakukan tugas yang berbeda atau aplikasi.  komputer Grid juga cenderung lebih heterogen dan geografis (dengan demikian tidak secara fisik ditambah) dari komputer klaster  Meskipun grid tunggal dapat didedikasikan untuk aplikasi tertentu, umumnya grid digunakan untuk berbagai tujuan.. Grids sering dibangun dengan tujuan umum perpustakaan software jaringan middleware.



Contoh Grid Computing:

a)     Scientific Simulation
Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.
b)     Medical Images
Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah eDiaMoND project.
c)     Computer-Aided Drug Discovery (CADD)
Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC).
d)      Big Science
Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsorioleh pemerintah Contohnya terdapat di DEISA.
e)     E-Learning
Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan. Contohnya adalah AccessGrid.
f)     Visualization
Komputasi grid digunakan untuk membantu proses visualisasi perhitungan yang rumit.
g)     Microprocessor design
komputasi grid membantu untuk mengurangi microprocessor design cycle dan memudahkan design center untuk membagikan resource lebih efisien. Contohnya ada diMicroprocessor Design Group at IBM Austin.
Beberapa konsep dasar dari grid computing :
·         Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
·         Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
·         Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
·         Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
·         Tiga hal yang di-,sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.

Cara Kerja Grid Computing :

Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
1.       Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
2.       Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
3.       Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.
Kemudian hal yang tidak boleh dilupakan adalah mengenai keberadaan dari elemen-elemen dari grid computing, elemen ini tidak bisa dilepaskan dari grid computing. Elemen grid computing adalah berikut :
Hardware
Software
Brainware
Keuntungan Utama Penggunaan Grid Computing       
Teknologi  grid computing mampu menjadi solusi bagi perusahaanperusahaan untuk memiliki suatu    sistem informasi yang berteknologi canggih,      yang mampu mendukung kinerja perusahaan, dengan biaya yang lebih murah.      
Kemampuan teknologi tersebut untuk mendukung kinerja perusahaan tidak      diragukan lagi.  Teknologi  grid computing membuka peluang bagi adanya      kerjasama lintas organisasi, lintas benua, dan lintas bangsa. Selain itu, terbuka      pula peluang untuk  melakukan komputasi yang rumit dengan menggunakan      superkomputer yang canggih, tanpa harus melakukan investasi besar-besaran dalam bidang teknologi informasi
     

 Grid computing menjadi suatu hal yang menjanjikan bagi perusahaan disebabkan oleh 3 hal, yaitu:

1.       Lebih hemat biaya dalam  penggunaan sejumlah tertentu sumber daya komputer,
2.       Sebagai cara untuk memecahkan masalah yang mungkin tidak dapat dipecahkan tanpa sejumlah besar daya komputasi, dan 
3.       Karena menunjukkan bahwa sumberdaya dari banyak komputer dapat kooperatif dan dimanfaatkan secara sinergis, serta dikelola sebagai sebuah kolaborasi mencapai tujuan bersama
Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik
Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik

Kekurangan Grid Computing

       Kekurangan pada grid computing yang lebih saya tekankan disini adalah mengenai hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing. Hambatan-hambatan tersebut adalah sebagai berikut :
1.       Manajemen institusi  yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas.
2.       Masih sedikitnya sumber daya manusia yang  kompeten dalam mengelola grid computing.
3.       Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.


Sumber Referensi: https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-cloud-computing-defenisi-fungsi-dan-cara-kerja/
https://widuri.raharja.info/index.php?title=Mobile_Computing
http://drjb07.blogspot.com/2013/02/ubiquitous-computing_17.html.
http://acengramadhan.blogspot.com/2018/11/teknologi-komputasi-dan-nano-science.html



Rabu, 14 Oktober 2020

Apa saja tren teknologi yang akan berkembang di masa depan?


    Pada blog hari ini saya akan menjelaskan apa aja tren yang berkembang di masa depan?, Pada jaman modern ini semua manusia pasti ingin yang serba cepat atau instan. Mau itu instan dalam hal teknologi, makanan, dan minuman. seperti memasak mie instan padahal mie itu sudah sangat instan tetapi manusia ingin yang lebih instan dari itu. Sekarang saya akan menjelaskan atau memberi tau teknologi apa saya yang akan berkembang di era modern ini, baiklah lihat artikel dibawah ini:


1.  Signal 5G

            Mungkin pada tahun 2013 sampai sekarang kita masing menggunakan sinyal 4G, tapi tau ga kalian pada masa depan nanti sinyal 4G akan digianti dengan 5G?, kemungkinan besar benar sinyalnya 4G akan diganti. Kenapa? karena semua orang pasti ingin internet yang super cepat seperti mengakses internet game, bisnis dan lain-lain. GIV memprediksikan bahwa pada tahun 2025, 58 persen populasi penduduk di dunia akan dapat menikmati akses 5G.



2.   The Speeder

            The speeder adalah kendaraan yang menyerupain motor yang bisa terbang di udara dengan adanya ini, orang-orang pasti ingin mempunyai kendaraan tersebut. dikarenakan bebas macet dan lain-lain, bisa saja kendaraan ini akan menjadi populer di masa yang akan datang.The Speeder menggunakan turbin jet dan mampu terbang selama 20 menit. 
  
            Untuk masalah beban, sepeda motor ini mampu membawa beban manusia mencapai 109 kg. The Speeder sudah mulai diperjualbelikan. Bisakah kamu membayangkan di tiap sudut kota hadir kendaraan ini di masa depan nanti? Sudah tidak ada lagi yang mengendarai mobil di jalanan. Semuanya berpindah ke lalu lintas udara seperti film-film sains fiksi. Sepertinya akan sangat menarik menunggu saat itu tiba.


3.   Military Robot

            Robot militer adalah robot otonom atau robot bergerak yang dikontrol remote yang dirancang untuk aplikasi militer, dari transportasi sampai pencarian & penyelamatan dan serangan. Manusia juga di masa depan pasti menggunakan robot sebagai industri, militer, dan lain-lain. Robot militer ini sekarang sedang dikembangkan oleh berbagai negara seperti rusia dan amerika.

4.    Delivery Drone

             Era pengiriman barang tanpa dilakukan oleh manusia telah dimulai. Tepatnya di Amerika Serikat kegiatan pengiriman barang akan dilakukan oleh pesawat tanpa awak atau drone.

Seperti dilansir Reuters, otoritas penerbangan Amerika Serikat atau Federal Aviation Administration (FAA) telah memberikan izin untuk operasional drone untuk mengirimkan barang. Salah satu operator yang diberikan izin yaitu Unit Wing Aviation Alphabet Inc.

Ini berarti Wing dapat memulai layanan komersialnya untuk mengirimkan barang ke rumah-rumah. Wing Aviation berencana untuk memulai pengiriman paket komersialnya di Blacksburg, Virginia akhir tahun ini.




5.     Handphone Hologram

                Mungkin kita sudah familiar dengan yang namanya handphone, tapi tau ga kalian di masa depan nanti ada handphone dengan tampilan hologram. Handphone hologram adalah display memproyeksikan gambar 3D yang bisa dilihat tanpa perlu memakai kacamata khusus.

                Kita juga bisa melihat proyeksi gambar holographic tersebut dari berbagai sisi, dan berinteraksi menggunakan gerakan tangan tertentu. Ponsel ini juga dibekali kamera khusus untuk menangkap gambar 3D yang bisa dicustom. Yang juga menarik dari perangkat inovatif ini adalah, beberapa aksesori yang turut di sematkan yang bersifat modular. Tak hanya itu saja, perangkat bernama Hydrogen ini juga dapat terkoneksi dengan sejumlah perangkat lain besutan Red seperti kamera, control input, dan monitor kamera.


Sumber Referensi: https://selular.id/2019/08/10-prediksi-trend-teknologi-di-2025/

https://www.suara.com/bisnis/2019/04/24/093547/era-pengiriman-barang-menggunakan-drone-segera-dimulai

Senin, 12 Oktober 2020

Review produk perusahaan IT yang inovasinya memberi pengaruh yang signifikan bagi masyarakat







Sony Interactive Entertainment, Inc


    Sony Computer Entertainment, Inc. adalah perusahaan multinasional permainan video asal Jepang yang berkiprah dalam berbagai bidang industri permainan video. Perusahaan ini merupakan anak perusahaan sekaligus bagian dari Kelompok Produk dan Layanan Pelanggan Sony yang didirikan pada tanggal 16 November 1993 di Tokyo, Jepang, untuk menyambut peluncuran sistem permainan video PlayStation generasi pertama.

    Sony Interactive Entertainment bertanggung jawab atas penelitian dan pengembangan, produksi, serta penjualan peranti keras dan peranti lunak sistem permainan video PlayStation genggam dan rumahan. Perusahaan ini juga mengembangkan dan menerbitkan berbagai judul permainan video. Hingga kini, SIE telah berhasil menjual lebih dari 400 juta konsol PlayStation di seluruh belahan dunia.
    Dan disini saya akan membahas dampak positif dan negatif Playstation terhadap masyarakat. PlayStation merupakan jajaran merek konsol permainan video rumahan, serta pusat media, layanan daring, deretan pengontrol permainan, konsol genggam, dan ponsel pintar. Diproduksi oleh Sony Interactive Entertainment, yang merupakan divisi dari Sony, pertama kalinya dirilis sebagai konsol permainan video rumahan PlayStation di Jepang pada Desember 1994, dan di seluruh dunia pada tahun berikutnya.
    Konsol PlayStation asli adalah konsol permainan video pertama yang telah menjual lebih dari 100 juta unit dalam waktu kurang dari satu dasawarsa. Penerusnya, PlayStation 2 (PS2), dirilis pada tahun 2000. PS2 adalah konsol rumahan terlaris sampai saat ini, dan mencatatkan lebih dari 155 juta unit terjual pada akhir 2012. Konsol Sony berikutnya, PlayStation 3, dirilis pada 2006, telah terjual sebanyak 87,4 juta unit pada Maret 2017. Konsol yang terbaru, PlayStation 4, dirilis pada 2013, terjual satu juta unit per hari dan menjadi konsol penjualan tercepat dalam sejarah. Konsol berikutnya dalam seri ini, PlayStation 5, ditargetkan akan dirilis pada akhir tahun 2020.


    Produk generasi ketujuh PlayStation juga menggunakan XrossMediaBar, yang merupakan antarmuka pengguna grafis yang telah memenangi Emmy Award. Antarmuka pengguna yang disebut LiveArea diluncurkan untuk PlayStation Vita, berbasis layar sentuh serta terintegrasi dengan elemen jejaring sosial ke dalam antarmuka. Selain itu, konsol PlayStation 2 dan PlayStation 3 juga mendukung sistem operasi berbasis Linux; berturut-turut Linux for PlayStation 2 dan OtherOS, meskipun saat ini sudah dihentikan. Seri ini juga telah dikenal dengan berbagai kampanye pemasarannya, yang terakhir menjadi iklan "Greatness Awaits" di Amerika Serikat.
    Seri PlayStation juga memiliki deretan permainan pihak pertama yang cukup kuat karena Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, sebuah grup yang membawahi banyak studio milik Sony Interactive Entertainment, secara eksklusif mengembangkannya untuk konsol PlayStation. Selain itu, seri ini menampilkan berbagai rilisan ulang permainan video produksi Sony dengan nama yang berbeda untuk setiap wilayah; termasuk di antaranya Greatest Hits, Platinum, Essentials, dan The Best.

Dampak Kecanduan Playstation (Ps)

a. Dampak Positif
    Dampak positif kecanduan game playstation (Ps)ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Beberapa dampak positif playstation (Ps) bisa seperti berikut:
Menurut para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat menghilangkan stres dan dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Menurut mereka daripada berkelahi lebih baik menyalurkan lewat game, mereka mengatakan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.

b . Dampak Negatif
    
    Selain dampak positif playstation (Ps) ada juga dampak negatif dari game playstation (Ps), yaitu dampak yang kurang baik bagi para pemain Seperti: dampak secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game playstation (Ps). Secara Sosial. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game playstation (Ps), sehingga membuat para pecandu game playstation (Ps) jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game playstation (Ps).
    
    Secara psikis. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat kita jadi cuek,
acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar. Melakukan apa pun demi bisa
bermain game playstation (Ps), seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata Secara fisik. 
    
    Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game playstation (Ps). Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukakan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

    Dengan adanya permainan canggih tersebut telah mengikis permainan tradisional yang dulu sering dimainkan oleh anak-anak seperti petak umpet, kelereng, egrang, ular naga, dan masih banyak yang lain. Belum banyak orang yang tahu pengaruh negatif dari Playstation, bahwa ternyata dapat berdampak pada kesehatan dan pendidikan anak.

Kelebihan dan Kekurangan Playstation:

PlayStation (PS)
    Sony bekerja sama dengan Philips untuk membuat game DVD pertama. Sony hampir mencapai kesepakatan untuk bekerja dengan Sega, namun ternyata harus mengulang kerja sama kembali dengan Nintendo. Dan Sony tidak pernah memproduksi lebih dari sekitar 200 konsol Play Station yang mana pada masa itu merupakan hasil formasi dari Sony Computer Entertainment (SCE) di Jepang pada bulan November 1993 dan Sony Computer Entertainment of America (SCEA) pada Mei 1994.

Playstation 1


     Kelebihan Playstation memiliki grafis yang lebih baik dibandingkan game console pada jaman itu dan biaya untuk membeli media penyimpanan CD lebih murah. Kelemahannya pada mata optik merupakan kelemahan utama dari game console Playstation. Karena ada masa mata optik menjadi lemah, akibatnya, dalam membaca game akan menghabiskan waktu yang cukup lama.

PlayStation 2 (PS2)
     PlayStation 2 mencapai puncak keberhasilannya, dengan rekor penjualan 150 juta unit terjual hingga Februari 2011, hanya mengambil waktu 10 tahun dan 11 bulan setelah rilis awal di Jepang pada tahun 2000. Dengan penjualan sebanyak itu PS2 juga punya kekurangan dalam membaca game dan banyak dikeluhkan oleh banyak pengguna.



     Kelebihannya PS2 bisa pakai optik dan non optik (hard disk), dalam pemakaian optik kelebihannya tidak ribet dan bisa membaca DVD & game PS1 tetapi kekurangannya seperti PS1 ada masa mata optik menjadi lemah sehingga harus diganti. Pada non optik atau hard disk kelebihannya ialah membaca gamenya lancer dan mulus dan lebih tahan dan awet, kekurangan non optik lebih ribet karena harus mengcopy game ke HDD terlebih dahulu dan harus update firmware.

PlayStation 3 (PS3)
    PlayStation 3 yang diumumkan pada ajang CES tahun 2005, Pada masanya, PS3 merupakan konsol pertama yang mendukung full high-definition video pada resolusi 1080p. Sony juga meluncurkan game multiplayer online gratis dengan jaringan PlayStation Network yang mengumpulkan 90 juta pengguna pada awal 2012.



     Kelebihan PS3 mempunyai hard disk internal didalamnya jadi bisa menyimpan game yang di suka tanpa harus memasukkan Bluray Disc setiap ingin dimainkan, controller yang tidak lagi memakai kabel jadi bisa atur jarak bermain sesuka pengguna. Kekurangan pada PS3 harganya yang begitu mahal, controller yang memakai batre jika habis harus di charger dan harga Bluray Disc game yang mahal.

PlayStation 4 (PS4)
    PlayStation 4 Hadir dengan versi terbaru yaitu PlayStation 4 (PS4). Versi PS terbaru ini dengan tampilan 3 dimensi (3D). Hadirnya 3D membuat anda nyaman dengan ke indahan tampilan 3D. Menurut isu yang berkembang PlayStation 4 ini juga menggunakan prosesor Cell besutan IBM yang berkekuatan sepuluh (10) kali lipat dari pendahulunya PlayStation 3.



    
IBM memang telah mengembangkan gererasi prosesor terbaru yang diperuntukan untuk kelas server. Prosesor dengan yang bernama IBM CPU POWER7 itu pun digunakan dalam generasi konsol milik Sony, Playstation 4.


Playstation 5 (PS5)

    PlayStation 5 adalah konsol video game rumahan yang akan datang yang dikembangkan oleh Sony Interactive Entertainment . Diumumkan pada 2019 sebagai penerus PlayStation 4 , dan dijadwalkan diluncurkan pada 12 November 2020 di Amerika Utara, Australia, Selandia Baru, Jepang, dan Korea Selatan, dan pada 19 November 2020 untuk seluruh dunia. Platform ini diantisipasi untuk diluncurkan dalam dua jenis, sebagai sistem dasar PlayStation 5 yang menggabungkan drive cakram optik yang kompatibel dengan Ultra HD Blu-ray untuk dukungan game ritel bersama dengan distribusi digital melalui PlayStation Store , dan varian Digital berbiaya lebih rendah yang tidak memiliki drive disk. sambil mempertahankan dukungan unduhan digital.


    PlayStation 5 memiliki fitur solid state drive yang dirancang khusus untuk streaming data berkecepatan tinggi untuk memungkinkan peningkatan yang signifikan dalam kinerja grafis. Perangkat keras ini juga dilengkapi dengan GPU AMD kustom yang mampu melacak sinar , mendukung tampilan resolusi 4K dan hingga 120 bingkai per detik , perangkat keras audio baru untuk efek audio 3D waktu nyata , dan kompatibilitas mundur dengan sebagian besar game PlayStation 4 dan PlayStation VR .



Sumber Referensi : https://id.wikipedia.org/wiki/Sony_Interactive_Entertainment
                                  https://id.wikipedia.org/wiki/PlayStation
                                  https://media.neliti.com/media/publications/31575-ID-dampak-kecanduan-permainan-playstation-ps-dikalangan-mahasiswa-universitas-riau.pdf
                 

Kamis, 08 Oktober 2020

Sejarah Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi dan Perkembangan Hardware dan Software, Review produk perusahaan IT yang inovasinya memberi pengaruh yang signifikan bagi masyarakat.

 

Sejarah Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi dan Perkembangan Hardware dan Software



Sejarah Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi

    Menurut Daniel Chandler dan Rod Munday dalam A Dictionary of Media and Communication (2011 : 211), bahwa teknologi informasi secara umum bersinonim dengan komputer dan jaringan komputer namun lebih luas dalam hal perancangan berbagai teknologi yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, dan/atau mendistribusikan informasi secara elektronik termasuk di dalamnya televisi dan telepon.

    Beberapa industri yang dihubungkan dengan teknologi informasi adalah perangkat keras komputer, perangkat lunak, elektronik, semikonduktor, internet, telekomunikasi, dan e-commerce.  Adapun yang termasuk ke dalam teknologi informasi adalah teknologi komputer, teknologi komunikasi, teknologi telekomunikasi, sistem komunikasi optik, teknologi komunikasi satelit,  teknologi komunikasi komputer, dan teknologi CD dan DVD.

   


     

    Teknologi informasi lahir beriringan dengan kelahiran peradaban manusia. Manusia cenderung untuk beradaptasi dengan cepat terhadap perkembangan teknologi agar dapat berkomunikasi dengan lebih cepat dan lebih baik. Dari beberapa literatur, sejarah perkembangan teknologi informasi dapat dibagi ke dalam 4 (empat) era yaitu era pra-mekanis, era mekanis, era elektromekanis, dan era elektronik. 
    Beberapa era diantaranya masih memberikan pengaruhnya kepada kehidupan manusia hingga kini. Berikut adalah perjalanan sejarah perkembangan teknologi informasi selengkapnya.

1.Era Pra-Mekanis

    Era pre-mekanis adalah era di mana manusia pertama kali mulai berkomunikasi dengan menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi atau gambar di dinding goa. Selain ditemukannya sistem huruf atau alfabet dan sistem angka,  beberapa teknologi lain yang ditemukan pada era ini adalah kertas, pena, buku, dan kalkulator.

    Sejarah perkembangan teknologi informasi pada era pra-mekanis berlangsung antara tahun 3000 SM hingga 1450 M. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria di Mesopotamia telah mengembangkan tulisan pertama. Sebelum tulisan ditemukan, bangsa Sumeria berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang mereka catat dengan menggunakan gambar sederhana. Mereka menulis di atas lempengan tanah liat dan kemudian mengembangkan naskah yang kita kenal sebagai runcing atau berbentuk baji.

    Kemudian, sekitar tahun 2600 SM, bangsa Mesir kuno mulai menulis pada daun papirus. Bangsa Mesir Kuno juga merupakan bangsa yang pertama kali menemukan sistem angka. Selanjutnya, sekitar tahun 2000 SM, bangsa Fenesia yang menempati sepanjang pantai Laut Mediterania menciptakan berbagai simbol-simbol. Alfabet Fenesia sendiri baru dikembangkan pada sekitar tahun 1200 SM yang berasal dari prototipe Bangsa Semit. Alfabet Fenesia merupakan akar bagi alphabet Yunani yang kita kenal sekarang. Dengan ditemukannya sistem alphabet dan kertas, manusia kemudian mencoba untuk menyimpan apa yang ia tulis ke dalam tempat penyimpanan. Di sinilah buku dan perpustakaan pertama mulai berkembang.

    Terkait dengan sistem angka yang juga mulai berkembang di era pra-mekanis, sekitar tahun 100 M telah ditemukan sistem angka 1-9 pertama di India. Lebih dari tujuh abad kemudian, ditemukan angka nol. Setelah ditemukannya sistem angka, manusia kemudian mengembangkan sebuah alat yang dapat digunakan untuk melakukan sesuatu terhadap angka-angka tersebut. Alat tersebut adalah kalkulator yang merupakan penanda pertama dari sebuah prosesor informasi. Kalkulator kuno atau abakus adalah salah satu teknologi yang ditemukan pada era pra-mekanis setelah berkembangnya sistem angka.

2. Era Mekanis

    Era mekanis adalah era dimana kita pertama kali mulai melihat kaitan antara teknologi yang kita gunakan pada era kini dan era lalu. Era mekanis pada perkembangan teknologi informasi berlangsung antara tahun 1450 hingga 1840. Era mekanis adalah era dimana ledakan informasi terjadi untuk pertama kalinya. Hal ini ditandai dengan  ditemukannya mesin cetak oleh Johann Gutenberg dan perkembangan buku.
     
    Berbagai teknologi baru lain yang juga dikembangkan pada era mekanis adalah komputer. Selain itu, teknologi lainnya yang juga ditemukan pada era mekanis adalah Pascaline yaitu komputer mekanis yang sangat terkenal yang ditemukan oleh Blaise Pascal. Selain berbagai temuan-temuan teknologi baru, berbagai mesin yang berbeda pun diciptakan pada era mekanis misalnya kalkulator.

3. Era Elektromekanis

    Era elektromekanis merupakan era dimulainya telekomunikasi yang kita kenal sekarang. Telekomunikasi adalah alat dan teknik yang digunakan untuk transmisi informasi jarak jauh melalui kabel atau radio/satelit tanpa merusak atau hilang karena gangguan. Era elektromekanis sendiri berlangsung selama satu abad yaitu antara tahun 1840 hingga 1940. Beberapa teknologi revolusioner ditemukan pada era elektromekanis seperti batere volta pada akhir abad 18,

telegraf di tahun 1800an, kode Morse diciptakan di tahun 1835 oleh Samuel Morse, telepon di tahun 1876 oleh Alexander Graham Bell, radio diciptakan oleh Guglielmo Marconi di tahun 1894, dan lain-lain.

    
    Teknologi lain yang ditemukan pada era elektromekanis  adalah komputer digital. Komputer digital otomatis berskala besar pertama dibuat di Amerika Serikat dengan nama Mark 1 yang diciptakan oleh Universitas Harvard sekitar tahun 1940. Komputer ini memiliki tinggi 8 kaki, panjang 50 kaki, dan lebar 2 kaki dengan berat sekitar 5 ton. Pada era ini juga muncul konsep teknologi komunikasi satelit. Semua teknologi tersebut merupakan langkah awal menuju sistem teknologi informasi modern.

4. Era elektronik

    Era elektronik adalah era yang kita jalani saat ini. Era elektronik berlangsung sejak tahun 1940 hingga kini. Beberapa temuan penting pada era elektronik adalah komputer berkecepatan tinggi pertama yang menggunakan tabung hampa yang bernama ENIAC, program penyimpanan komputer pertama, komputer komersial pertama yang bernama UNIVAC, dan berbagai evolusi teknologi komputer, teknologi komunikasi satelit, dan sistem komunikasi serat optik.


    ENIAC atau Electronic Numerical Integrator Computer adalah komputer digital pertama berkecepatan tinggi yang diprogram ulang untuk mengatasi luasnya permasalahan komputer. ENIAC dirancang untuk digunakan oleh militer Amerika Serikat.  Mesin ini lebih besar dibandingkan dengan Mark 1. Sementara itu, UNIVAC atau Universal Automatic Computer adalah komputer pertama yang ditujukan untuk kepentingan komersial.


    Teknologi komputer dikelompokkan ke dalam beberapa kategori kronologis yang disebut dengan generasi. Generasi komputer dimaknai sebagai sebuah tahapan pencapaian dalam teknologi komputer baik hardware maupun software. Selain itu, generasi komputer juga merefleksikan pertumbuhan industri komputer. Berikut adalah evolusi komputer yang dibagi ke dalam berbagai generasi yang berbeda :

Generasi pertama (1945-1956)

Komputer generasi pertama dikembangkan di akhir tahun 1940an. Pada generasi pertama, komputer menggunakan tabung hampa dan berukuran sangat besar. Pada generasi ini digunakan rotating magnetic drum sebagai ruang penyimpanan internal.


Generasi kedua (1956-1963)

Pada komputer generasi kedua, diciptakan berbagai alat padat berupa transistor, pita magnetik, serta inti magnetik sebagai ruang penyimpanan internal dan lain-lain oleh William Shockley dkk.

  Alat-alat ini ditempatkan dalam tabung hampa yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan mengurangi yang lainnya. Komputer generasi kedua berukuran lebih kecil dari komputer generasi pertama dan lebih murah secara produksi. Pada generasi ini diciptakan juga bahasa pemograman FORTRAN dan COBOL.



Generasi ketiga (1964-1971)

Komputer generasi ketiga digunakan pita magnetik, dan semikonduktor oksida logam. Pada generasi ketiga, komputer memiliki alat penyimpanan dan alat untuk keluar masuk seperti terminal visual display, tinta pembaca magnetik dan alat cetak berkecepatan tinggi, dan chip IC yang dapat meningkatkan kecepatan komputer. 


Sistem operasi yang sebenarnya muncul sekitar saat ini bersamaan dengan bahasa pemograman BASIC yang canggih.  Komputer generasi ketiga berukuran lebih kecil dan lebih murah.

Generasi keempat (1971-sekarang)


Pada komputer generasi keempat, digunakan CPU atau central processing unit yang berisi sirkuit memori, logika, dan kontrol semua pada satu chip tunggal. Pada tahun 1971, perusahaan terkemuka Amerika Serikat INTEL mengembangkan chip sirkuit terintegrasi yang disebut dengan prosesor mikro. Tahun 1976, Steve Wozniak mengembangkan serangkaian komputer mikro yang dinamakan The Allple Series dan merupakan komputer yang paling modern.

Generasi kelima (Sekarang- …..)

Komputer generasi kelima adalah komputer yang tidak hanya memiliki kapabilitas terbaru seperti kecepatan, akurasi, penyimpanan, kemampuan berpikir dan membuat keputusan. Komputer generasi kelima disebut juga dengan Artificial Intelligence.

Kombinasi teknologi komputer dan laser melahirkan sebuah cakram informasi dalam bentuk miniatur. Sebuah cakram optik berbentuk tipis dan bundar dan dapat menyimpan informasi serta data yang ditulis dan dibaca melalui penggunaan sinar laser. Berbagai bentuk teknologi penyimpanan informasi adalah CD, CD ROM, dan DVD.

Perkembangan Hardware dan Software

Perangkat Keras (Hardware)

      Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware secara fisik terdiri atas 3 jenis, yaitu:

1. Perangkat masukan (Input device)



    Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer. Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.

2. Perangkat keluaran (Output device)




    Perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.


3. Perangkat pengolah data (Processor)


    Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data. Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.


Perangkat Lunak (Software)

    Software (perangkat lunak) yaitu sesuatu yang dapat dilihat atau didengar
tetapi tidak dapat dipegang atau diraba, tergantung posisi atau tempat dimana software
itu sendiri berada. Sebagai gambarannya, software dapat dikelompokkan menjadi
beberapa kelompok atau bentuk seperti tampilan atau gambar yang dapat kita lihat pada
layar monitor atau LCD dan berupa suara baik suara yang keluar maupun suara yang
masuk.

    Perangkat lunak secara umum dapat dibagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan
perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat dibagi lagi menjadi 3 macam
yaitu bahasa pemrograman, sistem operasi, dan utility.

    Perkembangan software dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil,
Mikro, dan Modern. Berikut adalah sejarah perkembangan software komputer:

Era Pioneer. 

    Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya
adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, cara dalam
mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi.
Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program
digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Pada era ini,
perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan
komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai dikerjakan komputer berupa
print out. Proses yang dilakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara
berurutan di proses.

Era Stabil. 

    Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang
dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di
lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software komputer pada era ini juga mampu
menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di
era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan
data. Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak digunakan, tidak hanya oleh
kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri. Perusahaan
perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa
fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk.

Era Mikro. 

    Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era
ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan.
Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas
menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh
penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat
lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan. Software komputer dapat dibedakan
menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll),Software Aplikasi (Ms.Office,OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa
Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll).

Era Modern. 

    Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak
hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer
genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan
PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci,
AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi
peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada
suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan
lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan
beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.
Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat,
selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan
gambar.

    Perkembangan software dan hardware berjalan dengan sangat progresif dan
dinamis, selalu menemukan sesuatu yang baru dan merangkum fungsi beberapa
hardware ke dalam satu komponen yang terintegrasi dan menjadi lebih mudah
penggunaanya. Begitupun software yang semakin berkembang dan melahirkan software
yang dapat ditemui dengan jumlah produk yang bermacam-macam dan massive dalam
pemasarannya, saling menutupi kekurangan software sebelum upgrade.
Banyaknya developer yang tidak hanya membuat hardware saja, namun telah
menginjeksi kan perangkat CPU dengan software andalan mereka.


Sumber Referensi : 
                                        https://pakarkomunikasi.com/sejarah-perkembangan-teknologi-informasi
                                        https://www.dosenpendidikan.co.id/hardware-adalah/
                                        http://docshare02.docshare.tips/files/26933/269334518.pdf